dim La règle du dimanche (10)
14
février

par Garf'

Les grands principes de la mêlée

  • les liaisons

En première ligne: les bras extérieurs de chaque pilier et de son vis-à-vis doivent être liés à ce vis-à-vis. Le pilier gauche, dit «tête libre», doit obligatoirement passer son bras gauche sous le bras droit de son vis-à-vis pour accrocher soit le dos, soit le côté de ce dernier. Le pilier droit, dit « tête prise », doit utiliser les mêmes zones de prise [dos ou côté] tout en passant son bras droit par-dessus le bras gauche de son vis-à-vis.

En troisième ligne: lorsqu’un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l’épaule à la main, pour saisir le corps de ce coéquipier, au niveau de l’aisselle ou au-dessous. Poser seulement une main sur un autre joueur ne suffit pas pour être lié. Les troisièmes lignes aile doivent donc être liés par au moins un bras au corps d’un de leurs deuxièmes lignes avant l’entrée en mêlée. Ils ne peuvent se délier qu’à partir du moment où le ballon est sorti de la mêlée, ou lorsqu’il a été joué par l’équipe qui en a la possession.

  • mêlée tournée

La règle stipule qu’aucun joueur, autre qu’un pilier, ne peut tenir un adversaire. En effet, on assiste trop souvent à des accrochages lors de mêlées désaxées sur lesquelles un troisième ligne aile tient son vis-à-vis par le maillot pour l’empêcher d’intervenir au moment du démarrage de son propre troisième ligne centre ou de son demi de mêlée. Lorsqu’une équipe décide de désaxer la mêlée afin de faciliter le démarrage de l’un de ces deuxjoueurs (n°8 ou 9) du côté opposé, le pack adverse peut décider de ne pas se plier à cette volonté en refusant l’affrontement frontal.

La forme de la mêlée se rapproche alors plus de celle d’un boomerang que d’un i. Les flankers en vis-à-vis peuvent alors se toucher. Et, pour éviter que le flanker adverse n’empêche la progression du porteur du ballon, le flanker de l’équipe en possession de ce ballon peut ralentir son vis-à-vis en l’accrochant par le maillot. Ce qui est évidemment interdit et doit être sanctionné. NB: les mêlées qui tournent immédiatement doivent être sanctionnées (coup de pied franc).

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dim La règle du dimanche (9)
07
février

par Garf'

Les grands principes de la mêlée

  • L’engagement

La séquence d’engagement prononcée par l’arbitre et que les deux packs doivent obligatoirement respecter avant l’entrée en mêlée est la suivante : « FLEXION » puis «LIEZ». Chaque première ligne sera en flexion, la tête et les épaules plus hautes que les hanches, et chaque pilier se liera avec son bras extérieur à l’épaule de son vis-à-vis. L’arbitre donnera l’instruction «STOP». Après un temps d’arrêt, il donnera l’instruction « ENTREZ ». Dès cet instant, les premières lignes pourront alors entrer en contact.

>  A chaque commandement doit correspondre une attitude.

>  Même si toutes les étapes sont importantes, il est indispensable de marquer le STOP.

>  Les joueurs ne pourront s’engager que lorsque le mot ENTREZ sera prononcé.

>  Directive : tolérance zéro pour tout engagement prématuré [sanctionné d'un coup de pied franc]. Si les joueurs persistent dans ces attitudes négatives, l’arbitre utilisera l’arsenal de sanctions à sa disposition [coup franc d’abord, puis pénalité, puis éventuellement carton jaune).

  • La poussée

Rappelons qu’il est interdit de pousser en mêlée avant l’introduction du ballon et que, à ce moment, la poussée doit s’effectuer suivant un axe parallèle à celui du dos des trois joueurs de la première ligne qui pousse.

Si l’un des piliers brise ce parallélisme, il devra être sanctionné [ici, c’est à l’arbitre de déterminer quel joueur a poussé en travers).

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dim La règle du dimanche (8)
31
janvier

par Garf'

Le maul: LES LIAISONS 

La liaison dans un maul relève des mêmes règles que dans la mêlée ordonnée. Il faut saisir fermement le corps d’un autre joueur, entre les épaules et les hanches, en se liant à ce joueur, coéquipier ou adversaire, avec la totalité du bras en contact, de la main jusqu’à l’épaule. Il est interdit de venir percuter le maul avec l’épaule en avant.

Le maul : LES ARRETS

Lorsque le maul est arrêté une première fois, l’équipe à l’origine du maul dispose de 5 secondes pour se remettre à avancer. Lorsque le maul est arrêté une 2e fois, l’équipe en possession du ballon doit alors jouer le ballon immédiatement. Elle ne peut plus continuer à former le maul et dans ce cas, le maul prend fin. Si elle ne joue pas le ballon comme demandé, une mêlée sera accordée en faveur de l’équipe qui n’est pas à l’origine de la for­mation du maul.

À noter que lorsqu’un maul est repoussé en arrière, cela consti­tue un arrêt. L’arbitre le signale alors à l’équipe qui est en pos­session du ballon. De même, lorsque le maul se déplace sur le côté ou en crabe, c’est également considéré comme un arrêt pour l’équipe à l’origine de ce maul.

le maul: LA FIN DU MAUL

Le maul est considéré comme terminé quand :

  • le porteur du ballon s’en détache
  • le maul a subi deux arrêts, tel qu’indiqué vocalement par l’arbitre aux joueurs en possession du ballon. Ces derniers doivent alors impérativement jouer le ballon.

 

Le maul : LES OBSTRUCTIONS

Lorsque le groupe de joueurs formé par l’équipe en posses­sion du ballon n’a pas de contact avec les joueurs adverses, il n’y a pas maul [c'est le cas lorsque aucun joueur de l'équipe adverse ne vient se lier au groupe de joueurs en possession du ballon].

Si le ballon était en possession d’un joueur situé à l’avant de ce groupe de joueurs, alors il pourrait avancer.

Si le ballon est à l’arrière ; le groupe de joueurs porteur du ballon ne doit donc pas entrer en contact avec l’adversaire. En effet, les joueurs placés devant servent de bouclier au por­teur du ballon (situé à l’arrière du maul) en allant percuter l’ad­versaire. De même, un joueur placé devant le porteur du bal­lon qui tire le maul vers l’avant fait aussi obstruction. Pour évi­ter la sanction, le porteur du ballon doit se détacher du maul avant ce contact. Il peut soit partir en percussion, soit passer son ballon à un coéquipier.

LE ROLE DE L’ARBITRE

L’arbitre doit en toutes circonstances :

  • Communiquer en annonçant le premier arrêt et commander la sortie du ballon.
  • Être strict dans l’application de la règle pour déterminer qu’un maul n’avance plus.
  • Commander la sortie du ballon lors du deuxième arrêt.
  • Sanctionner toutes formes d’obstruction.
  • Permettre à l’équipe adverse de défendre sur maul.

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dim La règle du dimanche (7)
24
janvier

par Garf'

Le maul: l’effondrement

  • Ce qu’on n’a plus le droit de faire:

Depuis le début de la saison 2009/2010, la règle qui permet­tait d’effondrer le maul a disparu. Un joueur vert tente d’emmener avec lui au sol son adversaire blanc qu’il tient par la manche. Pour cela, le Vert tente de faire bas­culer tout le maul blanc déjà formé en s’agrippant au joueur qui fait office de « proue ». Cela n’est plus autorisé et est désormais sanctionné d’une pénalité.

  • Ce qu’on ne doit toujours pas faire

On n’a toujours pas le droit de se jeter dans les pieds d’un adversaire participant au maul dans le but de le faire trébucher. Cette attitude doit être considérée comme du jeu dangereux et sanctionnée d’une pénalité et d’un carton jaune.

  • Ce qu’on a encore le droit de faire

Le joueur vert peut agripper son adversaire, toujours par la manche, tout en se liant à ses coéquipiers, mais il doit rester debout sur ses appuis tout au long de la durée de ce maul.

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dim La règle du dimanche (6)
17
janvier

par Garf'

  • La phase du ruck

Le ruck débute à l’arrivée du quatrième joueur, qu’il soit défenseur ou attaquant

Zéro tolérance envers les joueurs qui percutent un ruck sans se lier avec les bras.

Lorsqu’un joueur arrive sur un ruck, il doit en effet se lier à celui-ci au moins avec l’un de ses bras. La liaison est iden­tique à ce qu’elle doit être en mêlée ordonnée, à savoir une liai­son qui engage tout le bras du joueur, de son épaule à sa main. L’action de déblayer ne peut donc pas se faire par une per­cussion avec l’épaule, car les bras du joueur qui arrive doivent être ouverts et non fermés.

  • La porte

Zéro tolérance envers les joueurs qui n’entrent pas par la porte.

La règle stipule qu’on doit arriver sur un plaquage ou dans un ruck par la porte et que l’on ne peut intervenir qu’en passant par celle-ci. Ce sont très souvent les défenseurs qui sont péna­lisés lorsqu’ils arrivent en travers du ruck et qu’ils ne passent pas par cette porte. Mais, de plus en plus, l’attention des arbi­tres a été portée sur les attaquants qui, eux aussi, arrivent sou­vent en travers.

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dim La règle du dimanche (5)
10
janvier

par Garf'

Les obligations des joueurs durant la phase de plaquage

Un plaquage est, par définition, le fait qu’un joueur (le plaqué) est maintenu au sol par un autre joueur (le plaqueur).

Le plaqueur:

  • Doit immédiatement lâcher le plaqué.
  • Doit immédiatement s’éloigner du plaqué et du ballon.
  • Pour disputer la possession du ballon, doit se relever avant de jouer le ballon, mais il peut le jouer dans n’importe quelle position. Seuls le plaqueur et le plaqué bénéficient de cette disposition, puisqu’ils peuvent se trouver dans le camp adverse pour jouer le ballon à partir du moment où ils se sont relevés et se trouvent sur leurs deux pieds, sans s’appuyer au sol ou sur un joueur au sol.

Le plaqué:

  • Doit rendre le ballon disponible immédiatement.
  • Doit passer ou lâcher le ballon immédiatement.
  • Doit lâcher le ballon en le mettant au sol dans n’importe quelle direction et de manière immédiate. Cela implique que si le plaqué est « retourné » durant le plaquage dans le camp adverse, il doit immédiatement lâcher ce ballon. Il ne peut pas essayer de se retourner dans un 2ème temps vers son camp alors qu’il a été mis au sol.

Pour les soutiens récupérateurs, la règle stipule :

« Le 1er joueur de chaque équipe, debout sur ses pieds, peut jouer. Désormais les consignes de l’IRB aux arbitres sont précises : cette phase n’est pas encore un ruck, contrairement à ce qui était appiqué les années précédentes. »

  • Après un plaquage, les joueurs qui arrivent doivent rester sur leurs pieds pour jouer le ballon.
  • Ils doivent arriver par « la porte » (voir la semaine prochaine).
  • Ils sont alors autorisés à « gratter » le ballon, c’est-à-dire à lutter pour sa possession en utilisant leur bras.
  • Les joueurs qui vont au sol ou sur le ballon et le « scellent » ou « l’étouffent » doivent être pénalisés.

Dans ces différents cas, l’arbitre a pour consigne d’appliquer une politique de « zéro tolérance » pour ceux qui ne lâchent pas le ballon [plaqué] ou ne s’éloignent pas [plaqueur].

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dim la règle du dimanche (4)
13
décembre

par Garf'

REMISE EN JEU RAPIDE EN TOUCHE

Lors d’une remise en jeu rapide, le ballon doit être lancé droit, le long de la ligne de remise enjeu, ou en direction de sa propre ligne de but, à condition qu’il soit lancé au-delà de la ligne pointillés des 5 mètres.

Sans titre

Le joueur noir capte le ballon en touche et le remet immédiatement en jeu (trajectoire oblique vers sa gauche) en direction de son coéquipier le plus en retrait. Il aurait également pu effectuer la remise en jeu avec une trajectoire rectiligne, mais pas vers sa droite.

  • Lors d’une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le même ballon qui est sorti en touche. Quand celui-ci est sorti en touche et qu’il est devenu mort, si un autre ballon est utilisé ou si une autre personne que le joueur effectuant la remise en jeu rapide a touché le ballon, celle-ci ne doit pas être acceptée. Ainsi, même si le ballon touche la main courante, il reste utilisable. C’est la même équipe qui doit lancer le ballon dans l’alignement.
  • Un joueur ne doit pas effectuer une remise en jeu rapide après la formation d’un alignement (2 joueurs minimum placés à 5m). Le fait de « marquer la touche » ne suffit pas pour empêcher une remise en jeu rapide. C’est la même équipe qui lancera le ballon dans l’alignement.

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dim la règle du dimanche (3)
06
décembre

par Garf'

TOUCHE DIRECTE DE SES 22 MÈTRES

Si une équipe envoie le ballon dans ses propres 22 mètres et que celui-ci est ensuite botté directement en touche par un joueur de cette équipe, il n’y a pas gain de terrain.

Sans titre

Le ballon est Noir. Un regroupement a lieu en dehors des 22 m. Le relayeur noir  fait la passe à son coéquipier replié dans ses 22m. Le réceptionneur botte le ballon directement en touche.

Même si le boteur est dans ses 22m, la touche est considérée comme directe et se fera à l’endroit où le botteur à dégagé.

  • Si un ruck ou maul se forme à cheval sur la ligne des 22m et que le ballon qui était à l’extérieur de cette ligne est envoyé par un défenseur dans ses propres 22 m, il n’y aura pas gain de terrain.
  • De même, si la ligne de remise enjeu sur mêlée ou sur touche (celle qui passe au milieu de la mêlée ou de l’alignement) est à l’extérieur des 22 m, la phase de jeu sera considérée comme à l’extérieur des 22m (et donc pas de gain de terrain).

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dim la règle du dimanche (2)
29
novembre

par Garf'

LIGNES DE HORS-JEU SUR UNE MÊLÉE

La ligne de hors-jeu pour les non participants à une mêlée ordonnée est située à 5 mètres en arrière des pieds du partenaire le plus en arrière de la mêlée.

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Les lignes de hors-jeu pour les demis de mêlée sont donc reprécisées:

  • A la formation de la mêlée : les deux demis de mêlée doivent se trouver du même côté.
  • Pendant le déroulement de la mêlée :
    • Le demi de mêlée de l’équipe qui a gagné le ballon doit se placer derrière sa ligne de hors-jeu qui passe par le ballon.
    • Le demi de mêlée de l’équipe qui n’a pas gagné le ballon peut :
      • suivre la progression du ballon dans la mêlée à condition de rester à proximité de celle-ci [environ 1 mètre]
      • s’écarter de la mêlée ou se rendre côté opposé à l’introduc­tion à condition de ne pas dépasser la ligne de hors-jeu qui passe par les pieds du partenaire le plus en arrière de la mêlée [son numéro 8]
      • se rendre derrière la ligne de hors-jeu des non participants à 5 m (dans ce cas, il ne pourra plus revenir aux deux place­ments précédents].

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dim la règle du dimanche (1)
22
novembre

par Garf'

POSITION DES JOUEURS DANS ET HORS DE L’ALIGNEMENT

  • S’il y a un relayeur (ce n’est pas obligatoire), ce dernier doit se tenir à 2 mètres de ses partenaires de l’alignement tant que le ballon n’a pas quitté les mains du lanceur.

« Ce relayeur peut se déplacer entre la ligne pointillée des 5 mètres et celle des 15 mètres, à condition de rester à 2 mètres de ses partenaires de l’alignement. Il peut intervenir dans l’alignement pour disputer le ballon, soutenir un adversaire ou faire un leurre, mais il a interdiction de le faire avant que le ballon ne soit lancé. »

  • Le joueur opposé au lanceur (dont la présence est obligatoire dans l’équipe qui ne lance pas) doit se tenir à 2 mètres au-delà de la ligne de remise enjeu et à 2 mètres en retrait de la ligne des 5 mètres.

« Ce joueur doit rester à cet emplacement jusqu’à ce que le ballon ait franchi la ligne des 5 mètres et ne peut donc plus soulever son premier coéquipier de l’alignement. »

  • La ligne de hors-jeu des non participants est située à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu.

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