dim La règle du dimanche (14)
12
décembre

par Garf'

HORS-JEU DANS LA ZONE DES 10 M

La zone des 10 m (zone en vert clair sur le dessin C)

  • Elle se situe 10 m en avant du point de chute du ballon ou le ballon est réceptionné.
  • Elle s’étend d’une ligne de touche à l’autre.
  • Elle va jusqu’à la ligne de ballon mort adverse.

Obligation des joueurs

Dès qu’un joueur se retrouve hors-jeu dans la zone des 10m d’un adversaire, ce joueur doit immédiatement faire action de repli (course vers sa ligne de ballon mort) avant de pouvoir être remis enjeu.

Si le joueur ne fait pas l’effort de se replier immédiatement, ou s’il gêne un adversaire dans son repli, il sera pénalisé à l’endroit de la faute.

L’action (dessins C et D) :

Après une série de coups de pied de part et d’autre, plusieurs joueurs jaunes sont éparpillés dans le camp bleu (dessin C). Le n°15 de l’équipe bleue vient de réceptionner le ballon. Le n°3(x) court en direction de la ligne médiane. Le n°7(xx) s’est arrêté. Le n°2(xxx) court tout droit vers le 15 adverse (dessin D).

  • le n°3(x) fait ce que la règle lui commande, à savoir faire immédiatement action de repli sans interférer avec le porteur du ballon. Il ne sera jamais remis enjeu par l’adversaire, car il se trouve dans la zone des 10m. Il ne peut être remis enjeu que par un de ses partenaires. Ce joueur n’est pas pénalisé.
  • le n°7(xx), placé en dehors de la zone des 10m, a l’obligation de s’arrêter, mais pas de se replier (dessin C). Il n’aura le droit d’intervenir que lorsqu’un de ses coéquipiers l’aura remis en jeu (le botteur sur le dessin D) ou lorsque le réceptionneur du ballon aura couru 5m avec le ballon ou aura botté ou passé le ballon ou encore aura touché intentionnellement le ballon (avec les mains ou avec les pieds) sans réussir à l’attraper.

Attention, si le joueur (xx) a une course latérale en direction du réceptionneur du ballon, il sera pénalisé même s’il reste en dehors de la zone des 10m car le joueur (xx) a une course vers le ballon.

  • le n°2 est en faute. Placé à l’intérieur de la zone des 10m, il aurait dû faire immédiatement action de repli et n’intervenir que lorsqu’un de ses coéquipiers l’aurait remis enjeu.

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dim La règle du dimanche (13)
05
décembre

par Garf'

Le hors-jeu dans le jeu courant : Départ devant le coup de pied d’un partenaire

L’équipe qui attaque (en bleu) a fixé des joueurs rouges autour d’un regroupement situé à une dizaine de mètres de la ligne de touche. Les Bleus ont lancé une attaque au large, mais trois d’entre eux [x] feintent une percée au centre du terrain. Le demi de mêlée se prépare à passer (flèche) à son coéquipier décalé un peu plus au large (xx). Les défenseurs rouges, très proches de la ligne d’attaque bleue, sont montés «en inversé » (dessin A).  Au moment où le ballon est botté de volée par le défenseur rouge(·) qui intercepte, son coéquipier(··), placé devant lui, continue sa course et accélère même suite à l’interception (dessin B).

Le second joueur rouge (··) est donc placé devant son coéquipier lors du coup de pied, il est hors-jeu. Il doit impérativement arrêter sa course jusqu’à ce qu’il soit remis en jeu par le botteur qui l’aura dépassé.

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dim La règle du dimanche (12)
28
novembre

par Garf'

Les nouvelles règles (catégorie C et D) pour la saison 2010-2011 : La mêlée

Pour notre catégorie, les mêlées se font dorénavant sans impact lors de l’engagement. De ce fait, les commandements ont évolué :

  • Flexion : les premières lignes fléchissent les jambes, les secondes lignes et troisièmes lignes ailes placent un genou au sol. Le troisième ligne centre n’a pas obligation d’être lié pendant cette phase.
  • Placement : les premières lignes se placent sans impact en se liant à leurs vis à vis, les secondes lignes et troisièmes lignes ailes se placent en se relevant. Le troisième ligne centre a obligation d’être lié. Tous les joueurs peuvent reprendre leurs appuis.
  • Stop : tous les joueurs restent statiques afin de vérifier la stabilité de la mêlée.
  • Jeu : le demi de mêlée introduit rapidement le ballon. La poussée ne peut commencer que quand le ballon est introduit dans la mêlée. Le talonneur lève le pied que quand le ballon est introduit.

Remarque : tous les joueurs de premières lignes peuvent talonner le ballon.

Les nouvelles règles (catégorie C et D) pour la saison 2010-2011 : le maul

Dès qu’un joueur va volontairement au sol (porteur du ballon ou non), il sera sanctionné par une pénalité.

Si un joueur va involontairement au sol (pas de faute décelable) et que le ballon reste jouable, l’arbitre encourage l’équipe en possession du ballon à jouer.

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dim La règle du dimanche (11)
17
octobre

par Garf'

Les nouvelles règles pour la saison 2010-2011: Le plaquage  

Auparavant, la ligne des épaules était acceptée comme limite haute de la zone autorisée du plaquage. Depuis le début de la saison, pour toutes les catégories C et D (y compris les moins de 17 ans «Teulière» et «territoriaux»), le plaquage d’un joueur doit se faire uniquement en le ceinturant sur une zone qui va du bas du sternum jusqu’aux jambes.  

 Le joueur qui ceinture un joueur au-dessus su ternum puis qui glisse jusqu’aux hanches sera considéré comme plaqueur et l’action sera valide.  

Un second joueur peut venir disputer le ballon et ceinturer le joueur adverse au dessus du sternum. Ce joueur, dit bloqueur,  a l’interdiction d’amener l’adversaire au sol.  

Une fois au sol, le plaqué a obligation de lacher le ballon immédiatement et de sortir de la zone de plaquage.  

Une fois au sol, le plaqueuer a obligation de lacher le plaqué et de sortir de la zone de plaquage.  

Seul le premier joueur, quelque soit l’équipe, a le droit de disputer le ballon avec les mains. Les autres joueur ne peuvent gagner le ballon qu’à la poussée.  

Quelle que soit la catégorie de compétition, le plaquage dit « cravate » est non seulement dangereux, mais formellement interdit. L’IRB a d’ailleurs fait un rappel cette saison et demande une tolérance zéro sur ce genre de plaquage. La sanction minimum demandée est un carton jaune.  

  

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dim La règle du dimanche (10)
14
février

par Garf'

Les grands principes de la mêlée

  • les liaisons

En première ligne: les bras extérieurs de chaque pilier et de son vis-à-vis doivent être liés à ce vis-à-vis. Le pilier gauche, dit «tête libre», doit obligatoirement passer son bras gauche sous le bras droit de son vis-à-vis pour accrocher soit le dos, soit le côté de ce dernier. Le pilier droit, dit « tête prise », doit utiliser les mêmes zones de prise [dos ou côté] tout en passant son bras droit par-dessus le bras gauche de son vis-à-vis.

En troisième ligne: lorsqu’un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l’épaule à la main, pour saisir le corps de ce coéquipier, au niveau de l’aisselle ou au-dessous. Poser seulement une main sur un autre joueur ne suffit pas pour être lié. Les troisièmes lignes aile doivent donc être liés par au moins un bras au corps d’un de leurs deuxièmes lignes avant l’entrée en mêlée. Ils ne peuvent se délier qu’à partir du moment où le ballon est sorti de la mêlée, ou lorsqu’il a été joué par l’équipe qui en a la possession.

  • mêlée tournée

La règle stipule qu’aucun joueur, autre qu’un pilier, ne peut tenir un adversaire. En effet, on assiste trop souvent à des accrochages lors de mêlées désaxées sur lesquelles un troisième ligne aile tient son vis-à-vis par le maillot pour l’empêcher d’intervenir au moment du démarrage de son propre troisième ligne centre ou de son demi de mêlée. Lorsqu’une équipe décide de désaxer la mêlée afin de faciliter le démarrage de l’un de ces deuxjoueurs (n°8 ou 9) du côté opposé, le pack adverse peut décider de ne pas se plier à cette volonté en refusant l’affrontement frontal.

La forme de la mêlée se rapproche alors plus de celle d’un boomerang que d’un i. Les flankers en vis-à-vis peuvent alors se toucher. Et, pour éviter que le flanker adverse n’empêche la progression du porteur du ballon, le flanker de l’équipe en possession de ce ballon peut ralentir son vis-à-vis en l’accrochant par le maillot. Ce qui est évidemment interdit et doit être sanctionné. NB: les mêlées qui tournent immédiatement doivent être sanctionnées (coup de pied franc).

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dim La règle du dimanche (9)
07
février

par Garf'

Les grands principes de la mêlée

  • L’engagement

La séquence d’engagement prononcée par l’arbitre et que les deux packs doivent obligatoirement respecter avant l’entrée en mêlée est la suivante : « FLEXION » puis «LIEZ». Chaque première ligne sera en flexion, la tête et les épaules plus hautes que les hanches, et chaque pilier se liera avec son bras extérieur à l’épaule de son vis-à-vis. L’arbitre donnera l’instruction «STOP». Après un temps d’arrêt, il donnera l’instruction « ENTREZ ». Dès cet instant, les premières lignes pourront alors entrer en contact.

>  A chaque commandement doit correspondre une attitude.

>  Même si toutes les étapes sont importantes, il est indispensable de marquer le STOP.

>  Les joueurs ne pourront s’engager que lorsque le mot ENTREZ sera prononcé.

>  Directive : tolérance zéro pour tout engagement prématuré [sanctionné d'un coup de pied franc]. Si les joueurs persistent dans ces attitudes négatives, l’arbitre utilisera l’arsenal de sanctions à sa disposition [coup franc d’abord, puis pénalité, puis éventuellement carton jaune).

  • La poussée

Rappelons qu’il est interdit de pousser en mêlée avant l’introduction du ballon et que, à ce moment, la poussée doit s’effectuer suivant un axe parallèle à celui du dos des trois joueurs de la première ligne qui pousse.

Si l’un des piliers brise ce parallélisme, il devra être sanctionné [ici, c’est à l’arbitre de déterminer quel joueur a poussé en travers).

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dim La règle du dimanche (8)
31
janvier

par Garf'

Le maul: LES LIAISONS 

La liaison dans un maul relève des mêmes règles que dans la mêlée ordonnée. Il faut saisir fermement le corps d’un autre joueur, entre les épaules et les hanches, en se liant à ce joueur, coéquipier ou adversaire, avec la totalité du bras en contact, de la main jusqu’à l’épaule. Il est interdit de venir percuter le maul avec l’épaule en avant.

Le maul : LES ARRETS

Lorsque le maul est arrêté une première fois, l’équipe à l’origine du maul dispose de 5 secondes pour se remettre à avancer. Lorsque le maul est arrêté une 2e fois, l’équipe en possession du ballon doit alors jouer le ballon immédiatement. Elle ne peut plus continuer à former le maul et dans ce cas, le maul prend fin. Si elle ne joue pas le ballon comme demandé, une mêlée sera accordée en faveur de l’équipe qui n’est pas à l’origine de la for­mation du maul.

À noter que lorsqu’un maul est repoussé en arrière, cela consti­tue un arrêt. L’arbitre le signale alors à l’équipe qui est en pos­session du ballon. De même, lorsque le maul se déplace sur le côté ou en crabe, c’est également considéré comme un arrêt pour l’équipe à l’origine de ce maul.

le maul: LA FIN DU MAUL

Le maul est considéré comme terminé quand :

  • le porteur du ballon s’en détache
  • le maul a subi deux arrêts, tel qu’indiqué vocalement par l’arbitre aux joueurs en possession du ballon. Ces derniers doivent alors impérativement jouer le ballon.

 

Le maul : LES OBSTRUCTIONS

Lorsque le groupe de joueurs formé par l’équipe en posses­sion du ballon n’a pas de contact avec les joueurs adverses, il n’y a pas maul [c'est le cas lorsque aucun joueur de l'équipe adverse ne vient se lier au groupe de joueurs en possession du ballon].

Si le ballon était en possession d’un joueur situé à l’avant de ce groupe de joueurs, alors il pourrait avancer.

Si le ballon est à l’arrière ; le groupe de joueurs porteur du ballon ne doit donc pas entrer en contact avec l’adversaire. En effet, les joueurs placés devant servent de bouclier au por­teur du ballon (situé à l’arrière du maul) en allant percuter l’ad­versaire. De même, un joueur placé devant le porteur du bal­lon qui tire le maul vers l’avant fait aussi obstruction. Pour évi­ter la sanction, le porteur du ballon doit se détacher du maul avant ce contact. Il peut soit partir en percussion, soit passer son ballon à un coéquipier.

LE ROLE DE L’ARBITRE

L’arbitre doit en toutes circonstances :

  • Communiquer en annonçant le premier arrêt et commander la sortie du ballon.
  • Être strict dans l’application de la règle pour déterminer qu’un maul n’avance plus.
  • Commander la sortie du ballon lors du deuxième arrêt.
  • Sanctionner toutes formes d’obstruction.
  • Permettre à l’équipe adverse de défendre sur maul.

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dim la règle du dimanche (4)
13
décembre

par Garf'

REMISE EN JEU RAPIDE EN TOUCHE

Lors d’une remise en jeu rapide, le ballon doit être lancé droit, le long de la ligne de remise enjeu, ou en direction de sa propre ligne de but, à condition qu’il soit lancé au-delà de la ligne pointillés des 5 mètres.

Sans titre

Le joueur noir capte le ballon en touche et le remet immédiatement en jeu (trajectoire oblique vers sa gauche) en direction de son coéquipier le plus en retrait. Il aurait également pu effectuer la remise en jeu avec une trajectoire rectiligne, mais pas vers sa droite.

  • Lors d’une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le même ballon qui est sorti en touche. Quand celui-ci est sorti en touche et qu’il est devenu mort, si un autre ballon est utilisé ou si une autre personne que le joueur effectuant la remise en jeu rapide a touché le ballon, celle-ci ne doit pas être acceptée. Ainsi, même si le ballon touche la main courante, il reste utilisable. C’est la même équipe qui doit lancer le ballon dans l’alignement.
  • Un joueur ne doit pas effectuer une remise en jeu rapide après la formation d’un alignement (2 joueurs minimum placés à 5m). Le fait de « marquer la touche » ne suffit pas pour empêcher une remise en jeu rapide. C’est la même équipe qui lancera le ballon dans l’alignement.

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dim la règle du dimanche (3)
06
décembre

par Garf'

TOUCHE DIRECTE DE SES 22 MÈTRES

Si une équipe envoie le ballon dans ses propres 22 mètres et que celui-ci est ensuite botté directement en touche par un joueur de cette équipe, il n’y a pas gain de terrain.

Sans titre

Le ballon est Noir. Un regroupement a lieu en dehors des 22 m. Le relayeur noir  fait la passe à son coéquipier replié dans ses 22m. Le réceptionneur botte le ballon directement en touche.

Même si le boteur est dans ses 22m, la touche est considérée comme directe et se fera à l’endroit où le botteur à dégagé.

  • Si un ruck ou maul se forme à cheval sur la ligne des 22m et que le ballon qui était à l’extérieur de cette ligne est envoyé par un défenseur dans ses propres 22 m, il n’y aura pas gain de terrain.
  • De même, si la ligne de remise enjeu sur mêlée ou sur touche (celle qui passe au milieu de la mêlée ou de l’alignement) est à l’extérieur des 22 m, la phase de jeu sera considérée comme à l’extérieur des 22m (et donc pas de gain de terrain).

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dim la règle du dimanche (2)
29
novembre

par Garf'

LIGNES DE HORS-JEU SUR UNE MÊLÉE

La ligne de hors-jeu pour les non participants à une mêlée ordonnée est située à 5 mètres en arrière des pieds du partenaire le plus en arrière de la mêlée.

image271

Les lignes de hors-jeu pour les demis de mêlée sont donc reprécisées:

  • A la formation de la mêlée : les deux demis de mêlée doivent se trouver du même côté.
  • Pendant le déroulement de la mêlée :
    • Le demi de mêlée de l’équipe qui a gagné le ballon doit se placer derrière sa ligne de hors-jeu qui passe par le ballon.
    • Le demi de mêlée de l’équipe qui n’a pas gagné le ballon peut :
      • suivre la progression du ballon dans la mêlée à condition de rester à proximité de celle-ci [environ 1 mètre]
      • s’écarter de la mêlée ou se rendre côté opposé à l’introduc­tion à condition de ne pas dépasser la ligne de hors-jeu qui passe par les pieds du partenaire le plus en arrière de la mêlée [son numéro 8]
      • se rendre derrière la ligne de hors-jeu des non participants à 5 m (dans ce cas, il ne pourra plus revenir aux deux place­ments précédents].

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